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Preview: NVIDIA GeForce 7800 GTX (G70) - 2/12
22.06.2005 by doelf
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Vergleichen wir die GeForce 7800 GTX mit der GeForce 6800 Ultra GPU, so sehen wir eine Steigerung des Chiptaktes um 30 MHz (+7,5%), der Speichertakt wurde um 50 MHz (+9,1%) angehoben. Die Speicheranbindung ist wie beim Vorgänger 256 Bit breit und es wird weiterhin GDDR3-Speicher verwendet. Die Bandbreite der Grafikkarte stiegt folglich von 35,2 auf 38,4 GB/sec, also ebenfalls um 9,1%. Alleine aufgrund gesteigerter Taktraten konnte NVIDIA den Performancegewinn also nicht realisieren.

Einen wesentlich größeren Einfluß auf die Leistung dürfte da der Zuwachs an Pixel-Pipelines von 16 auf 24 (+50%), sowie der Ausbau der Vertex Einheiten von 6 auf 8 (+33,3%) haben. NVIDIA betont allerdings, daß vor allem das Redesign vieler Details zu einem effektivieren Ausnutzen der Resourcen geführt hat. So wurden die internen Pipelines für kürzere Latenzen und höheren Durchsatz pro Takt optimiert. Auch die komplette Überarbeitung der Vertex Einheiten und der Textur Engine sollen die Leistungsfähigkeit des Chips erheblich verbessert haben.

NVIDIA will also vom Image der "Brute Force"-Architektur, die durch immer höhere Taktraten und immer weiter steigenden Stromverbrauch ihre Performancegewinne erzielt, weg. Man möchte die GeForce 7800 GTX als effiziente GPU verstanden wissen. Allerdings ist der Stromverbrauch bei einem solchen Hochleistungschip auch weiterhin sehr hoch, NVIDIA selbst gibt 100 bis 110 Watt an. In einem SLI-System sollte man somit schon einmal 220 Watt alleine für die Grafikkarten veranschlagen! Daraus resultieren dann auch die Netzteilanforderungen, welche NVIDIA in den Datenblättern nennt:

  • Single GeForce 7800 GTX: 350 Watt mit 22 Ampere auf 12 Volt
  • SLI GeForce 7800 GTX: 500 Watt mit 30 Ampere auf 12 Volt

Nur bedingt "optimiert" erscheint uns das Layout der Referenzkarte, die noch einmal länger als ihr Vorgänger mit der GeForce 6800 Ultra GPU ist.

Doch die Performance ist nur die eine Seite, wie steht es um die Qualität? Mit den neue Antialiasing Modi "Transparency Adaptive Supersampling" und "Transparency Adaptive Multisampling" geht NVIDIA die Problemzone der schmalen Objekte wie z.B. Grashalme, Zweige oder Maschendraht an, die bisher von der Kantenglättung ignoriert wurden. Mit der V8U8-Kompression können normale Maps auf die halbe Größe zusammengepackt werden, zumdem unterstützt die GeForce 7800 GTX GPU auch die 3DC-Kompressionsmethode.

Durch 64-Bit (16-bit per component) High Dynamic-Range (HDR) Rendering verspicht NVIDIA einen höheren Kontrast, der dennoch klare Abstufungen und eine hohe Detailtreue bei den Mittelwerten zuläßt. Die Umstellung von 32-Bit (8-bit per component) RGBA auf HDR Rendering soll laut NVIDIA für die Hersteller sehr einfach zu bewerkstelligen sein und zudem neue Effekte ermöglichen.

Aber auch als Co-Prozessor kann eine leistungsfähige GPU Verwendung finden. So hat es sich GPGPU.org zum Ziel gesetzt, die Rechenleistung moderner Grafikchips auch für spezielle Anwendungen nutzbar zu machen. Im Gegensatz zu einer CPU ist ein Grafikprozessor wesentlich spezialisierter, kann dadurch bestimmte Aufgaben jedoch auch viel schneller bewältigen. So erzielt eine Pentium 4 CPU mit 3 GHz bei bestimmten Rechenoperationen eine Leistung von 12 GFLOP/sec, während NVIDIAs 7800 GTX es auf erstaunliche 165 GFLOPs/sec bringt. Zudem werden aktuelle GPUs durch ihre wachsende Programmierbarkeit auch flexibler und somit für den Einsatz als Co-Prozessor besser nutzbar. Auch wenn wir es hier noch weitgehend mit Zukunftsmusik zu tun haben, könnte sich diese Technik z.B. bei der Videobearbeitung oder wissenschaftlichen Simulationen schnell durchsetzen.

Weiter: 3. Der Vertex Shader

1. Einleitung und Eckdaten
2. Ein weitgehendes Redesign?
3. Der Vertex Shader
4. UltraShadow II
5. Der Pixel Shader und die Texture Engine
6. Die neue Antialiasing-Modi
7. Benchmarks ohne SLI: Setup, 3DMark05, Far Cry, Halo
8. Benchmarks ohne SLI: Splinter Cell Chaos Theory, Doom 3, Half Life 2, World of Warcraft, Chronicles of Riddick
9. Benchmarks ohne SLI: Battlefield Vietnam, Everquest II, Call of Duty, Counter Strike: Source Benchmark, City of Heroes
10. Benchmarks ohne SLI: Need for Speed: Underground 2, Joint Operations, Star Wars Battlefront, Painkiller: Battle Out of Hell, Roller Coaster Tycoon 3, Battlefield 2
11. Benchmarks mit SLI
12. Fazit

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